국제마케팅 블리자드 제품, 기업 분석
목차 1.외부환경 분석 2.내부 환경 분석 3.SWOT,STP,4P 전략 분석 4.전략 수립 5.Q&A 본문 POINT 사회 전체적으로 퍼져 있는 게임의 부정적인 인식을 해소하기 위해 전세계에서 게임의 순기능을 증명하기 위한 연구 진행중 닌텐도 위(Wii)의 재활치료(알코올 중독) 일본내 ‘고령자 재활치료용 게임’, ‘치매방지용 게임’ 개발 국내 역시 온라인게임을 고교생, 대학생 경제교육에 이용하거나 역사교육용 게임을 통해 교사ㆍ학생 간 양방향 수업진행을 통해 학습효과를 높이는 등 게임의 순기능 강조 게임은 교육적 활용도가 매우 높아 청소년기의 창의력, 판단력, 종합적인 사고력과 같은 인지발달의 향상에 긍정적 효과를 가져와 학습능력 향상에 많은 도움 온라인 게임산업은 경기침체의 영향을 받지않고 오히려 역성장 하는 산업(불경기의 소비 패턴, 주 고객층이 10대, 20대, ) 제품 생산에 원자재값을 전혀 고려할 필요가 없어 시장의 원자재값 변동에 영향을 받지 않음 게임업체의 적극적인 마케팅, R&D – 준비된 호황 425%와 145%. 얼마전 한 게임회사가 발표한 전년동기대비 영업이익과 매출 증가폭이다. 게임업계 지난해 4분기 평균 성장치는 최소 30%. 한게임, CJ인터넷, 네오위즈게임즈 등 주요업체들의 매출은 무려 50% 이상 늘었다. 이는 어느 업종에서도 찾아볼 수 없는 수치다. 모든 기업들이 실적악화로 고통받는 불황에도 깜짝 실적을 쏟아내고 있다. 국내외 게임업체들 예외가 없다. 주가도 이를 반영, 연일 상종가다. 호황기인 1분기 실적은 더 치솟을 것이란 전망이다. (매일경제 2.23) 최근 6개월 새 코스피지수와 코스닥지수가 각각 28.6%와 17.4% 하락하는 동안 국내 대표 온라인게임 업체 엔씨소프트, CJ인터넷, 네오위즈게임즈의 주가 상승률은 각각 47.6%, 26.1%, 74.6%로 나타났다 (미래에셋증권 분석자료 3.30) 글로벌 게임업계의 정권교체가 가시화되고 있다. 기존의 제왕이었던 EA와 또 다른 강자 THQ가 흔들리고 있는 반면, 액티비전블리자드가 이들 업체의 부진을 기회 삼아 선두 자리를 굳힐 태세다. 25일 외신 및 관련 업계 등에 따르면 EA와 THQ는 지난해 북미 및 유럽 지역 매출 부진으로 예상 매출을 달성하는 데 실패, 지난 한 해 동안 주가가 67% 상당 급락하는 등 어려움을 겪고 있다. 반면 EA에 이어 만년 2인자였던 액티비전은 지난해 블리자드엔터테인먼트의 모기업인 비벤디게임즈와의 합병 작업을 마무리 짓고 2007년 회계연도 기준 매출액 30억달러(한화 4조 5천억 원 상당)에 달하는 세계 최대 게임기업인 액티비전 블리자드로 재탄생했다. 기존 비디오게임 라인업에 블리자드엔터테인먼트의 온라인게임, PC게임을 더한 액티비전 블리자드는 대표 타이틀인 월드오브워크래프트와 주요 기대작들의 매출 호조로 앞으로 실적에 대한 기대감을 키우고 있다. 게임메카 2.17 본문내용 3. 시장상황 4. 고객 5. 경쟁업체 E-sports산업의 발달 산업 환경 전세계 온라인게임 시장 가파르게 상승 북미, 유럽의 게임시장의 정체 중국,한국등의 아시아 국가의 게임산업 발전에 의거 온라인 게임, 아시아 게임시장이 향후 게임시장에 주도적인 역활을 예상 한국 시장의 중요성 게임 산업에 대한 인식 그저 그렇다 47.8% 부정적 17.2% 긍정적 34.9% 게임은 디지털콘텐츠중 최고의 규모와 사용자를 자랑하지만 그 인식은 ‘단순한 놀이’로서 끝나고 있다. 또한 게임의 역기능인 현실 도피, 게임 중독등의 부정적인 사회 인식이 높은 연령대의 일반적인 인식이다. 한국게임산업진흥원 ‘게임에 대한 인식’ 2008 한국게임산업진흥원 ‘게임에 대한 인식’ POINT 사회 전체적으로 퍼져 있는 게임의 |
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